超次元ドロマーのコンセプトは、ハンデスコントロールです。
マジックで例えるなら、

思考囲い→Hymn to Tourach→精神を刻むもの、ジェイス→墓忍び

が理想の動きになります。
思考囲い、ヒムはゴースト・タッチとマインド・リセット
神ジェイスはドラヴィタ・ホール、アヴァラルド公
そして墓忍びは時空の封殺ディアスZ(どちらも墓地が肥えるほど強くなる)

というわけで、超次元ドロマーは他の重いコントロールに対してはクロックパーミッションのような動きが求められます。

そこで最重要パーツの一つがゴースト・タッチになってきます。
このカードを弱いと言う人が結構いるのですが、これは使うか使われるかしないと強さが判らないカードです。
幸い蒼猫亭の常連に最強レベルのドロマー使いがいるので、店で見かけたら是非わからされてみてください。



さて、ゴースト・タッチが弱いと思われる理由は、恐らく大きく分けて
1,2マナで単に1:1交換を取るだけ
2,自分でハンデスするカードを選べない
3,場に全く干渉できない

の3つでしょう。
しかし、超次元ドロマーはこれらの欠点を解消しかつ最もゴースト・タッチを強く運用できるデッキです。


まず1に関して
ドロマーに対峙した相手は、自分の手札だけが次々と減っていくという現象を体験します。
4積みされたアヴァラルド、ドラヴィタ・ホールによってこちらの手札が尽きることはまずありません。ドロマーの本質は1:1交換であり、環境最強のアドバンテージエンジンがその戦略を可能にします。


2に関して
ピーピングハンデスと言えば、解体人形ジェニー(4マナ1000。手札を見て好きなものをハンデス)ですが、最近採用しているデッキは相当少なくなっています。これは超次元コントロールや速攻デッキ、マナ加速からのパワーカードをトップデッキするデッキがメタの中心にあるからです。
例えば、相手の手札が2枚の時にジェニーを出したとします。見えた相手のハンドが「超次元バイス・ホール」と「超次元ガード・ホール」。どちらを落としても「時空の支配者ディアボロスZ」を出されることになります。
超次元呪文を大量積んだデッキに対して4マナのピーピングハンデスはテンポ面でもアド面でも全く効果がありません。それならアヴァラルドのドロー加速からの2マナハンデス2連打、または2マナバウンス+2マナハンデスの方が対応力の高い動きが出来ます。
ミル・アーマがいればこれらのテンポアドは更に加速されます。
また、速攻デッキに対してはトリガーが地味に強く、相手の出足を遅らせることが可能です。4キルも可能な速攻デッキに対して4マナのジェニーは完全に無駄牌になってしまいますが、ゴースト・タッチは取り敢えず2ターン目に打つことで相手のブン回りを防ぐことが出来ます。


そして3に関してですが
『時空の封殺ディアスZが場に残り続ければ勝てる』
『時空の雷龍チャクラが覚醒してしまえば勝てる』
のでこれらに対する相手の解答を限りなくゼロに近づける軽量ハンデスは、間接的に場に干渉出来ている事になります。


以上が超次元ドロマーでゴースト・タッチを4積みする理由です。
もちろん打つタイミングを間違えると全く効果が無く、逆に自分がジリ貧になったりと、プレイングの技術が問われるカードではあります。
しかしカードパワー重視の現環境で、テンポとカードアドバンテージを地道に稼いで勝利へと繋げる超次元ドロマーではゴースト・タッチは4枚必須のカードであり、「ゴースト・タッチを極めるものがドロマーを極める」と言っても良い程です。

コメント

kaoru
kaoru
2011年4月6日0:48

素晴らしく解りやすいです。

蝗
2011年4月6日3:21

ありがとうございます。とりあえず4枚積んで試してみます。

お気に入り日記の更新

テーマ別日記一覧

最新のコメント

この日記について

日記内を検索